まあ思いついたことをつらつらと書き綴っています(写真は奥多摩から見た富士山)。


by M.M@Kanagawa
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ココのところブログの更新をサボり気味ですが,さすがに毎日更新はきついので1日おきとか,ちょっとインターバルを置きつつ,更新を続けていこうと思います。

これでも半年間で150件の記事を投稿してまいりましたので,まあそこそこがんばった方なのかなと…
筆不精な私としては,快挙ではないかと思っていたりします。

さて,そのような前置きはさておいて,先週末はいろいろと話題が豊富だったようで,新垣結衣がコワモテのアニキになっていたりということでAmazonはお祭り状態でした。
さすがにAmazonも現在では該当ページの正常化を図っておりますが,現在ではイメチェン時の"ガッキー"の姿を見れなくなって惜しむ声がちらほらと投稿されております。

【関連情報】
新垣結衣=竹内力!? Amazonでカレンダーの商品画像が混乱(IT総合 - エキサイトニュース)
新垣結衣 2011年 カレンダー(Amazon.co.jp)

ところで話題は変わりますが,以前当ブログの「デジタル教材と教育効果」という記事で紹介した「デジタル教科書教材協議会(略称=DiTT)」が推進している小中学校におけるIT教材導入との関連で,「Business Media 誠」というニュースサイトにて野島美保さん(成蹊大学准教授)という方が,教育コンテンツとしてゲームを本格導入することの効果についてコラムを書かれています。

【関連情報】
ゲームの情熱は勉学に向けられるか?――教育ゲームの可能性(経済コラム - エキサイトニュース) → 〔元記事〕ゲームの情熱は勉学に向けられるか?――教育ゲームの可能性(Business Media 誠)
野島研究室(成蹊大学サイト内コンテンツ)

このコラムは,オンラインゲーム等に熱中する若者の志向を,学習へ結びつけて学力向上に役立てることはできないかをテーマに書かれているものです。

記事の内容をご覧いただければお分かりかと思いますが,ゲーム・コンテンツを効果的な学習に結びつけ,生かしていくことはかなり難しい課題ということができます。

野島さんは学習に対するモチベーションをいかにして維持していくかということを課題と考えられているようですが,実は単にモチベーションを維持するということだけでは解決しない課題であったりします。

ここで注目すべきなのが,モチベーションの方向性。

実はゲームにおけるモチベーションというのは,ゲーム・クリアによってもたらされる満足感です。
野島さんは「他人と自分との差や関係が分かりやすく、個人の努力量が可視化されること」ことがオンライン・ゲームにおけるモチベーションの特徴だとおっしゃっています。
ところが,ゲームは達成されるとそこで目的が完結してしまうということ。
つまり,モチベーションが消失するわけです。

そうなると別のゲームに関心が移ってしまい,それまで取り組んでいたゲームへの関心度は著しく低下し,やらなくなるか惰性でやることになります。
よっぽどキャラクターやストーリーに思い入れがない限り,達成したゲームに対する関心を維持することは難しいといえるでしょう。

であれば完結しないゲームにすればよい。ストーリーが次々に発展していくゲームにすればモチベーションが維持できるという反論があるかと思いますが,「完結しない」ということは,それこそモチベーションの維持が難しく,先が見えないので「目標意識」が失われることになります。

それから,コラムでは学習の実績に応じてレアアイテムを付与するというオンライン・ゲームでのビジネスモデルを応用する案を論じられていますが,この点については「アイテムという“人参”がないと勉強できなくなる恐れもある」と問題点を示していらっしゃいます。
しかし問題はそれだけではなく,レアアイテムを獲得することが目的となり,関心は点数を取ることに向いてしまうことになります。
つまり,レアアイテム獲得という目的を達成したら,あとは用なしになってしまうということ。

本来の教材の使命は,学習している内容に関心を持たせ,理解させることです。

ところが,「他人と自分との差や関係が分かりやすく、個人の努力量が可視化されること」に力点を置くと,「他者に勝つこと」「ゲームにクリアすること」にモチベーションがシフトしてしまうことになります。

要するに,学習内容とは関係ない方向へ関心を向けても学習効果はあがらないということです。

先にも書いたとおり,キャラクターやストーリーへの思い入れを抱くように,学習内容へいかに関心を持たせるかを抜きにして,ゲームを学習教材として応用しても効果はあがらないと思います。

歴史シミュレーション・ゲームなどの愛好者を見るとわかるように,ゲームで登場する歴史的人物(例えば,織田信長や伊達政宗など)や扱われている事件(三国志など)に関心があるからこそ,そのゲームをやろうと思うわけですから,そういう点を見逃してはならないでしょう。

ゲームを通じて,知的好奇心を如何に喚起するかが最も重要ではないでしょうか?
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by mmwsp03f | 2010-10-18 12:33 | 教育

関心度と学力の相関関係

世の中にはいろいろな資格試験や検定試験があります。

数ある検定試験の中に「ニュース時事能力検定」という試験があるそうです。
この検定試験を主催する日本ニュース時事能力検定協会によれば,「新聞やテレビのニュース報道を読み解くための『時事力』を認定するもので、『時事問題』の理解に欠かせないキーワードや、社会の仕組みと流れについての知識を1級から5級の5段階に分けて測定する唯一の検定試験」だそうです。

ニュース時事能力検定試験(日本ニュース時事能力検定協会)

なにやら難しそうな試験ですが,その検定試験の1級に,神戸の灘中学に通う中学3年生(14歳)がめでたく合格したとのことです(最年少合格記録)。

ニュース検定 14歳で1級合格…通学中に新聞3紙読む(毎日jp,2010年7月14日 19時08分)

1級の試験は,2級に合格していないと受検できないそうで,今回1級に合格した比護遥(ひごはるか)さんは,昨年の第7回検定で2級に合格していたそうです。
「最年少と知って驚いた」とは本人の談ですが,並み居る大人に引けをとらず合格したことは,なかなかすごいことです。

ところで,「このニュース検定っていうのはどの程度難しいもんなんだい?」と疑問に思っているあなた。
過去問がWeb上で公開されていますので,チャレンジして実際に体験してみればお分かりになると思いますよ。
何事も経験が大事!

ニュース時事能力検定/模擬問題・過去問題


たしか,わりと難しい試験の部類に入る宅地建物取引主任者試験(ニュース検定同様,年齢等の受験資格制限なし)でも,現役女子高生(当時16歳)が合格したと話題になったことがありました。

子どもたちの中には,かなり専門性の高い知識についても充分理解できる能力があることは以前から知られていましたが,一方で,なかなか学校の勉強についてゆくことができない子達もいます。

では,なぜこのように高い理解力をもった子と,そうではない子との差が生じるのでしょうか。
これは,それぞれの子にあらかじめ能力の差があるからではなく,その分野にどの程度興味・関心があるかによって差が生じてくるものと思います。

ニュース検定1級に合格した比護さんは,日ごろから時事情報に高い関心を持っており,新聞を毎日三紙読んでいるとのことです。
さらに彼女は,「知識を身に着け、将来は政治やジャーナリズムの仕事に就きたい」と将来に対する展望を語っています。

彼女がこれほどの高い能力を示すことができたのは,時事問題に対する関心の高さと将来ジャーナリストになりたいという希望をもって高いモチベーションを維持していることにあるのではないかと思います。

私が以前学習塾で教えていたときに,世界史の成績が振るわない高校生の男の子がいたのですが,彼は幸いなことに歴史を学ぶことの面白さに目覚めてくれたおかげで,その後世界史で模試の成績がどんどんアップしていきました。
このことからも,その教科・分野に対して興味を持って取り組めるか否かが,学力の向上に大きく関わってくることがわかります。

私は,以前から何度も「好きこそものの上手なれ」という故事を,機会があるたびに語り,授業のときには,いろいろな逸話を紹介したりして,興味を喚起するように努めてきました。
そのせいか,私が担当した科目に興味を持って積極的に学んでいこうという姿勢を持つ生徒が現れてくれたことは,非常にうれしいことでした。


何事においてもそうなのですが,今自分がやっていることは,どういう意味があるのかがわからないと,なかなか身を入れて取り組むことができません。

将来,宇宙工学の専門家になりたいという目標がある子であれば,そのために必要な知識を積極的に身につけようと努力します。
好きであれば,自発的に自分で調べ,疑問点を解消しようとするので,実力は努力に比例してアップしていきます。
ところが,将来への展望があいまいだったり,自分のやっていることの意味がわからないと,モチベーションを維持することができず,途端に学力はダウンしていきます。

よく,理系の生徒が歴史や地理なんか,自分の目指すものとは関係ないというので勉強しなくなったり,文系の生徒が数学なんて実生活には役に立たないといって拒否反応を起こすのは,その科目を勉強することの意義が理解できていないからです。

そして,自分のやっていることが無駄だと考えたとき,その人の能力はモチベーションと共に著しく減退していきます。

特に長いこと歴史科目は暗記モノという誤った「受験の常識」が植えつけられてきたため,結局社会に出てから何の役にも立たないという「無駄」のレッテルを貼り付けられることが多かったのです。
しかも,無意味に歴史上の人物や事件の名称を覚えさせられたという思いがあるので,高校を卒業してからも歴史は嫌い,苦手という人も案外多かったりします。
しかし,歴史に限らず学校で学ぶ分野は,実際の人間社会を生きていくうえで非常に参考になる知識が盛り込まれています。
なぜなら,すべてが人間が作り出した知識であり,その知識によって人間社会が動いているからです。

過去に学ぶということは,過去の事例を教訓として,これから経験することがらに対応する方法を自らが考えるということです。
歴史上の失敗を学ぶことによって,それと同じ轍を踏まないようにどのように処理すべきかを考え,自分の人生に活かしていくというのが,歴史を学ぶことの意義です。
そのことをはっきりと自覚して,自らの進むべき方向性が定まっている生徒は,自ずとモチベーションがアップし,能力もどんどんアップしていきます。

学校で学んだ知識を実社会で活かすことができるかどうかは,実は本人次第なのです。
本人が自ら学んだことを,どう活かしていけるかを見出すことが,非常に重要なのです。

比護遥さんのニュース検定1級合格という事実は,そのことを最もよくあらわしているということができるのではないでしょうか?
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by mmwsp03f | 2010-07-15 22:44 | 教育
皆さん,「ワークライフバランス」ってご存知ですか?
前回,最後にちらっと登場してきた言葉なので,ちょっとこれについて詳しく取り上げてみたいと思います。

「ワークライフバランス」とは,「国民一人ひとりがやりがいや充実感を感じながら働き、仕事上の責任を果たすとともに、家庭や地域生活などにおいても、子育て期、中高年期といった人生の各段階に応じて多様な生き方が選択・実現できる」(ワークライフバランス憲章・2007年12月)ことを指しているわけですが,意外と知らない人多いんですよね。

【関連情報】
仕事と生活の調和推進(ワーク・ライフ・バランス)ホームページ(内閣府 仕事と生活の調和推進室)

内閣府が全国の20歳以上60歳未満の男女2500人を対象に実施した「仕事と生活の調和(ワーク・ライフ・バランス)と顧客ニーズに関する意識調査について」(2009年3月時点)というWeb調査の結を見ても,世間的に知っている人がかなり少ないことがわかります。

全体では,「ワークライフバランス」という言葉と意味する内容を共にわかっていると答えた人は13.4%しかおらず,まったく知らないと答えた人は半数以上の51.8%に上ります。

いわゆる大企業では,研修等で「ワークライフバランス」への周知をはかり,長時間労働を抑制するための措置をそれなりにとっているようです。それでも回答した大企業で就業している人たちのうち,理解しているのは3割強でしかありません。

それが中小企業になるとガクンと下がります。
500人未満の事業所では,回答者のおよそ半数がまったく知らないと答えています。
これは「ワークライフバランス」の概念自体を企業側が知らない,あるいは知っていても労働者に周知させる努力をしている企業が非常に少ないということを示しています。

それに,官公庁の職員でも「ワークライフバランス」を知っている人は少なく12.9%しかいません。
47.6%はまったく知らないと回答しています。
企業に指導する側の人間がこれではねえ。┐( ̄へ ̄)┌

うちの会社は余裕がないのに,労働者に余裕与えてどうなるんだと考える経営者も少なくないと思いますが,実はこの考え方が更なる余裕を奪っていくことにもなりかねない。

日本は明治維新以来,追いつき追い越せの精神でガムシャラにがんばってきた伝統があります。
ところが,何でもかんでもガムシャラにがんばればよいというものではなく,それがかえって自らを追い詰めて,行き詰まってしまうこともあります。

それに無駄な努力っていうものもあるんですよね。
特に日本の企業風土には,「無駄な努力」を推奨する傾向が強い。

良くあるのが,定時に帰宅することを阻む風潮。
「皆,まだ仕事しているのにあんただけ先に帰るの?」とか,「上司が帰らないのに先に帰るのか?」というあの風潮です。

残業する必要ないのに無駄に時間を費やすことで,自分は会社のために努力していますとアピールすることは自己満足でしかなく,仕事の効率化を阻み,余計なコストを増やすだけです。
その自己満足を企業自体が推奨しているのですからねえ。

実は,こんな資料もあります。
『ジュリスト№1383』(法律専門雑誌)に掲載されたOECD Statの「年間総実労働時間とGDPの国際比較のデータ(2007年時点)は,労働時間が長ければ収益がアップするという幻想を否定する結果を示しています。
それは,長時間働けば働いた分だけ収益性がダウンするという結果でもあります。

【以下,OECD Statデータ】
<凡例>
A=調査対象国
B=就業者の年間総実労働時間
C=雇用者の年間総実労働時間
D=人口一人当たりのGDP
E=労働時間1時間当たりのGDP
GDPは、米ドル換算でアメリカを100とした指数。
※印は常用雇用者5人以上の事業所の場合。
<各国比較データ>
A         B      C      D    E
アメリカ     1,794   1,798    100   100
日本      1,785   1,808※  74   71
オランダ    1,392   1,336   86   102
ドイツ       1,433   1,353    76   95
フランス     1,561   1,457    72   101
スウェーデン  1,562    ----      80   82
デンマーク    1,574   1,541    79   88
スペイン     1,652   1,621    69   80
イギリス     1,670   1,655    78   85
イタリア     1,824    ----      67   74
韓国      2,306   2,261※   55   42

ただし、オランダの「雇用者」、デンマークの「就業者」および「雇用者」、韓国の「就業者」の年間総実労働時間は2006年のもの。

要注目なのは,太字で示した日本・オランダ・韓国のデータ。
「雇用者の年間総労働時間数(C)」を比較してみると,オランダは日本よりも393時間も少ない。
それなのにもかかわらず「人口一人当たりのGDP(D)」は,日本よりも12上をいっている。
これが「労働時間1時間当たりのGDP(E)」でみるとその差は歴然。

韓国などはやたら労働時間を費やしているのにもかかわらず,比較対象国の中ではD・E共に最下位です。

時間をかければ生産性がアップするわけではないということが,このデータから明らかですね。
しかも,時間をかければコストは増大するので,その分を差し引くとさらに生産性が低下するという悪循環。

それにこき使えば,その分労働者のモチベーション(動機付け)やモラール(士気)は低下の一途をたどり,さらに生産性が低下するというスパイラル状態に陥るということに・・・。

日本がなかなか不況から脱することができないのは,このような悪循環が少なからず影響を与えているといっても良いでしょう。

今回はかなり長くなってしまいましたが,ここで最後に一言。

過ぎたるは猶及ばざるが如し(『論語』)
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by mmwsp03f | 2010-06-30 17:48 | 労働問題